
滄州動畫設計公司制作安全頭盔
空間球 空間球( SpaceBall)。Spaital System設計出一種自由度可達6的輸入設備,稱之為SpaceBall。
其本質是力感應設備,通過安裝在上面的網(wǎng)球感應用戶手上的力和力矩變化。這些力和力矩向量被實 時傳送到計算機中,計算機借此計算/I…1齊次變換矩陣,作用在虛擬世界中的物體上。裝置上還設 有一排按鈕,用戶可以借此調整SpaceBall的敏感度。
SpaceBall通過不同級別的敏感度,調整虛擬物 體的尺寸或是距離。
另外一些按鈕是用來過濾某些受力以限制或停止平移或旋轉物體。網(wǎng)10.6就是 SpaceBall的實物圖。10.2.5
系統(tǒng)延遲 虛擬現(xiàn)實還需要解決的一個關鍵技術是用戶操作和系統(tǒng)表述之間的延遲。一般的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)延 時均在250~50()ms。50ms以上的延時對于飛行模擬系統(tǒng)來說已經(jīng)是可感知的,而那些端到端的虛擬現(xiàn) 實系統(tǒng)之間的延時很可能還要嚴重。
頭盔式濕示系統(tǒng)中,用戶的頭部轉動是要求最高的運動,平均角速度可達50‘/s。150一t300ms的 延遲就會讓用戶覺得像是在虛擬世界中游泳一般,嚴重時會產(chǎn)生幻影。在投影系統(tǒng)中,無論是環(huán)繞、 全景抑或是工作臺,觀察者的頭部轉動雖然不會影響圖像生成,但會引起視角變化。
同時任何沒備的 交互將導致虛擬物體的運動。I閃此,在這沖系統(tǒng)中延遲的影響雖不大, *flash動畫創(chuàng)作r后期視頻處理技術*但仍然可能產(chǎn)生幻影。
圖形處理流水線中圖像繪制的速度會影響系統(tǒng)延遲。許多追蹤系統(tǒng)在設計之初也沒有充分考慮系 統(tǒng)延遲。況且,許多虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是通過普通網(wǎng)絡將追蹤器、圖像生成器等模塊七拼八湊起來的,這 些都將導致系統(tǒng)延遲。
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