
海口動畫制作中游戲與情節(jié)生產(chǎn)的協(xié)同
在新的游戲中使用Harmony中基于矢量的字符的最大優(yōu)點是減少了使用內(nèi)存密集型 電子表格。
角色在新的游戲中使用骨骼動畫進行動畫,賦予動畫最大的流動性,而不會占用內(nèi)存空間 。
Martin說:“從劇集項目中分享Harmony內(nèi)容不僅對于制作來說是有效的,而且對于我們有效的游戲 玩法也是至關(guān)重要的。”
例如,一個1024x1024的圖像用來包含一個只有幾圈動畫的精靈板。同樣的分 辨率圖像現(xiàn)在是足夠多的內(nèi)存來容納一個剪切字符的所有部分加上它的所有動畫。
來 源:沙丁魚產(chǎn)品
游戲與情節(jié)生產(chǎn)的協(xié)同作用
沙丁魚和Gamerizon之間的 合作多年來一直在發(fā)展。
最初,他們的生產(chǎn)管道是如此不同,性格和背景設(shè)計是協(xié)同的主要領(lǐng)域。
如 今,有了基于Harmony的雙重流水線,生產(chǎn)流程包括將數(shù)據(jù)從情景生產(chǎn)轉(zhuǎn)移到游戲中。 “我們?nèi)栽趯ふ倚碌姆椒▉矸窒砬楣?jié)制作和游戲開發(fā)之間的工具和技術(shù)。
互相學(xué)習(xí)是關(guān)鍵。
使用香椿 臂和諧不僅是更簡單和更有效,它允許更高的保真度之間的系列和游戲。
由于它們共享相同的設(shè)計和 動畫,Gamerizon能夠使用原始資產(chǎn),這實際上消除了質(zhì)量控制步驟,以保持品牌的外觀和感覺。
不必 修改或調(diào)整生產(chǎn)設(shè)計對質(zhì)量和生產(chǎn)率來說都是一個很大的進步,”Sardine生產(chǎn)經(jīng)理Nicolas Dalpé解 釋說。
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