
瀘州動漫設計如何改進才得到大眾滿意?
以上運動混合方法只適合于捕獲運動之間很相似的情況,但是當捕獲運動相差較大時,很難得到 滿意的結果。Kovar等剛1對此進行了改進,提出利用配準曲線進行運動混合。他們引 毋flash動畫創(chuàng)作與后期視頻處理技術*進了一種新的數(shù)據(jù)結構,即配準曲線,包括時間變形曲線、坐 標配準曲線和約束匹配。利用配準曲線進行運動融合,大大擴充了可以進行參數(shù)融合的運動類型,但 是該法不能處理物理約束。
Glardon等‘‘’’著重研究了走、跑等移動類運動和跳躍的融合。他們根 據(jù)腳跟著地的狀態(tài)。將移動運動細分為6個階段,而將跳躍運動巧妙地“嵌入”到移動的合適階段之間 ,從而得到走跳結合的運動序列。這種方法能夠保證當前移動運動的速度和類型與跳躍運動的長度相 匹配。但是它也有局限,一方面作為一個半自動的方法,需要人工來選擇過渡的時刻和持續(xù)區(qū)間,另 一方面依賴于預先標注好的每一個約束的時間信息的運動子集。
也有些學者,通過構造一些基運動,然后對這些基運動進行融合,從而產(chǎn)生新運動:Grunvogel等 ‘66]進一步提出參數(shù)動態(tài)可變的運動模型。
他們利用不同的運動模型構造一種特殊的數(shù)據(jù)結構,即運 動樹,然后通過融合運動樹得到各種風格的人體運動。運動模型方法的缺點是對于約束較多的運動難 以獲得其模型。
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