
呂梁動(dòng)畫(huà)數(shù)學(xué)課件制作游戲與計(jì)算機(jī)圖形
用下列公式將世界坐標(biāo)系中的平面J(變化到齊次裁減空間,就可以判斷出該平面與視平截體間的 相交情況!4): J1c’=[(Pjw)1]TK (4.5)式中,P為投影矩陣,M為從世界坐標(biāo)空間到觀察空間的變化矩陣。 裁減空間中視平截體的頂點(diǎn)坐標(biāo)值的取值范圍為±l。與平面K’的點(diǎn)積最大的頂點(diǎn)為坐標(biāo)值符號(hào)與向 量K‘分量符號(hào)一致的頂點(diǎn),相反,與平面K‘的點(diǎn)積最小的頂點(diǎn)為坐標(biāo)值符號(hào)與向量K伯<分量符號(hào)相 反的頂點(diǎn)。最大點(diǎn)積dmax與最小點(diǎn)積d一表示如下: J真信:真=I K_r'1/,Ky' l+il Kz’,+l Kw’1 driI,I)=一IK_r' l-l Ky,l-l Kz' l+l Kw’I (4.6) 如果drJu、、≤o則視平截體完全位于平面J(的負(fù)半空間,這意味著在平面J(的正半空間中的幾 何對(duì)象都不可見(jiàn)。若d min≥o則視平截體完全位于平面K的正半空間,在平面K的負(fù)半空間的幾何體都 不可見(jiàn)。其他情況,平面K與視平截體相交,任何平面都不能剔除。
類(lèi)BSP的設(shè)計(jì)如下: . aJ .- i L: -a Z1-*C:- NC - i - '. -』 *flash動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作與后期視頻處理技術(shù)*Void create( ) ;4.6 小結(jié)本章研究了三維空間中的定性空間 表示和推理。首先借助于對(duì)象之間的二:維空間方位和拓?fù)潢P(guān)系定性地描述了了維空間。并設(shè)計(jì)了一 個(gè)實(shí)用有效的小的::維拓?fù)潢P(guān)系集合,其中僅僅包含5種基本拓?fù)潢P(guān)系:disj oint,contact, overlap。contain和in。然后基于定性三維空間示研究了空間推理,給出了三維空間關(guān)系的組合表, 提出了一個(gè)不確定性模型,描述了每一定性空間關(guān)系的置信水平,并且構(gòu)建了一個(gè)帶權(quán)約束圖,通過(guò) 該帶權(quán)約束圖建立了所有對(duì)象處理順序,按照該順序?qū)⑹沟脤?duì)各對(duì)象進(jìn)行三維空間推理、確定對(duì)象在 三維空間中的位置的過(guò)程變得更加方便、高效。另外本章還介紹了基于二叉樹(shù)和四叉樹(shù)的虛擬場(chǎng)景管 理的原理和實(shí)現(xiàn),詳細(xì)介紹了這些算法的原理、實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)和一些應(yīng)用,促使讀者能更好地應(yīng)用本章知 識(shí)。
4.7 習(xí)題(1)(2)(3)(4)什么是三維場(chǎng)景建模?說(shuō)出5種三維拓?fù)潢P(guān)系。四叉樹(shù)場(chǎng)景剖分的原理是 什么?什么叫空間分割法?參考文獻(xiàn)[1][2][3][4][5][6][7][8][9]朱濤,虛Weihua擬現(xiàn)實(shí)中場(chǎng)景建模 技術(shù)研究及應(yīng)用[ DJ.武漢理工大學(xué),2010.Wang, Qingping Liii, JimMec Ng, et al. SmartCU3D: Asystem with beha25-32. Eliseo Clementivior based interaction management[Cl. Procecdingsni, Jayant Sharma, Maxfor query processing[ Hernandez D. RelJl. Compuiers&. Grapative representation ofcollaborative virtualof VRST' ul. ACMPrciss.2 Egenhofer: Modelling topological spatial rclations: Siraicgicshics. 1994, 18(6): 815- 822.spatial knowledge: The 2-D case. cognitive and linguisiicaspects of geographic space [J]. NAT() ASI Series, 1991, 63: 373-385. Jeff Dyck, Carl Gutwin. Groupspace: a 3D workspace supporting user awareness[ ('l. 1,roct-aiing卜 oCHI'02, April 20-25, 2002. Minneapolis, Minnesota, US/.5()2飄門(mén). Gibs S,Arapis c. Virtual Studios: An ()vcrview[Jl. IFFJE Multimcclia.J;…,iarv- b1; …rh l!,”b. Eric Lengyel. :3D游戲與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的數(shù)學(xué)方法[M].北京:清華大學(xué)J11版社,21,l、。1. 郝彩虹,虛擬漫游系統(tǒng)場(chǎng)景管理與路徑規(guī)劃的研究[I)」.大連:人近理{:人‘譬.2l、■于丈洋 ,楊崇俊,樂(lè)小虬,等.乏維復(fù)雜場(chǎng)景管理研究[J].汁算機(jī)1:程與,,訌川,鉗l、c;,13:3舅ll 、表個(gè)的 隨著時(shí)代的發(fā)展,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)扮演著越來(lái)越重要的角色,目前已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于科學(xué)教育、flash游戲 、商業(yè)廣告、軍事仿真、影視特效、智能機(jī)器人等許多領(lǐng)域或行業(yè)。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)技術(shù)可以分為基于關(guān) 鍵幀的動(dòng)畫(huà)、基于運(yùn)動(dòng)學(xué)的動(dòng)畫(huà)、基于物理模型的動(dòng)畫(huà)和基于運(yùn)動(dòng)捕獲的動(dòng)畫(huà)等幾大類(lèi)l1—。其中, 基于運(yùn)動(dòng)捕獲的人體動(dòng)畫(huà)技術(shù)具有比較突出的優(yōu)勢(shì),這是由于人物的運(yùn)動(dòng)模型非常復(fù)雜,包括上百個(gè) 自由度,所以創(chuàng)建一個(gè)真實(shí)而完全的運(yùn)動(dòng)模型是非常困難的,采用捕獲設(shè)備來(lái)獲取并記錄真實(shí)的運(yùn)動(dòng) 軌跡則成為一種現(xiàn)實(shí)的選擇。為了獲得逼真的效果,可以通過(guò)捕獲一個(gè)真實(shí)的原始角色運(yùn)動(dòng)作為原型 ,這樣可以避免創(chuàng)建物理模型的困難。而基于運(yùn)動(dòng)捕獲的動(dòng)畫(huà)技術(shù),借助于專門(mén)的捕獲設(shè)備直接獲取 演員的真實(shí)運(yùn)動(dòng),然后將運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)映射到動(dòng)畫(huà)角色上的方法能夠使動(dòng)畫(huà)角色的動(dòng)作效果更加逼真、自 然,并且動(dòng)畫(huà)制作所需的工作量、工作難度和工作強(qiáng)度大大降低‘幻。鑒于這些優(yōu)點(diǎn),結(jié)合運(yùn)動(dòng)捕獲 的動(dòng)畫(huà)技術(shù)現(xiàn)已成為計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域最具活力的方法。
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