
安慶有制作flash動畫制作的個人團隊么?
所以,我們應(yīng)該把每一張動畫理解為運動過程中的一個個瞬間凝固,而不
是一個個靜止的動態(tài)加在一起構(gòu)成一個運動。在繪制原動畫時,心中一定要先
動起來.就不會光在兩張原iIfij或動畫之間簡單地確定線條的“準(zhǔn)確”位置了。而
要在繪制任何一個畫面時都將它和運動的總體趨勢聯(lián)系起來,也要用同樣的方
法去檢查你的原動i田i是否真正準(zhǔn)確,這就是為什么很多專業(yè)原動畫繪制人員喜
歡在繪制過程中不停翻動多張畫面用以檢查動作的原因。
也許有人(特別是專業(yè)人士)會質(zhì)問我,近百年來老前輩都是這么分解、設(shè)
汁動作的,你何德何能敢質(zhì)疑經(jīng)典?!
首先,我要舉雙手、雙腳肯定以“迪士尼九老”總結(jié)的十二大定律為代表的
原、動畫經(jīng)典理論是完全正確的,“預(yù)備動作、跟隨、擠壓和拉伸、弧線、次要運
動”等法則使我受益終生。我只是想說,如果我們跳出原、動畫的技術(shù)操作范
疇,換個角度(例如以動畫的角度)重新審視這些原則,就會發(fā)現(xiàn)它們遠沒有看
上去那么晦澀難懂、專業(yè)到嚇?biāo)廊?。這就如同一個精通攝影、攝像知識的人學(xué)
習(xí)電腦動畫制作軟件會比較容易上手,因為那些鋪天蓋地的菜單與指令只不過
在模仿攝影師的操作而已。同理,很多貌似深不可測的原、動畫技巧其實都在
模仿動畫。
例如,“延續(xù)你的動作”(Progress the Action)是口型動畫的精髓。這一創(chuàng)作
原則的靈感來自木偶動畫,即那種手上戴個手套式布偶的動畫。這種動畫貌似
可利用的素材并不多,遠沒有動畫可以表現(xiàn)的空間大,為什么還會令人覺得有
趣?I捌為它不是以對準(zhǔn)嘴型為動作目的,而是按照語言節(jié)奏、情緒進行各種運
動(向前,向后,向旁邊等),所以觀眾會忽略布偶嘴型并不豐富的缺陷而把口型
作為整體動畫的一部分看待。其實把“延續(xù)你的動作”翻譯成動畫專業(yè)名詞就
是“在行動中說話”一對這個動IⅢi界流傳多年的“秘訣”是否瞬問覺得豁然開朗
了?再從動畫的角度將這個“秘訣”放大來看——不要局限于角色說話時的嘴
型問題,而要從整體動畫考慮,嘴型只是全部動畫的一部分而已。哪個活人說
話時一動不動?一定是根據(jù)情緒與語言節(jié)奏下意識地運動。當(dāng)動畫師宏觀地
看待嘴部運動與全身動畫的關(guān)系時白然就會“延續(xù)你的動作—7,。當(dāng)你搞懂了
這一點后,再考慮一下——說話時一定要運動嗎?不一定吧?那只是大部分西
方人的說話方式,東方人說話時很多時候是不動的。就算東方人也是動著說話
的,如果我們能設(shè)計一個規(guī)定情境與人物性格使角色合情合理、一動不動地說
話,也許會產(chǎn)生更好的效果。
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