好像給松原flash動畫角色繪制多角度造型一樣,在建模之前也必需對創(chuàng)作的對象有十分 清楚的概念,在紙上繪制好不同角度的草圖,甚至用黏土制造出大約的模型,這會 使前面的任務變得輕松些。圖4-51 /n The Rough中的角色設計 圖4-52/n The Rough人物最終效果·案例 Paul Taylor導演的CG短篇In The Rough根據(jù)一些程式化的規(guī)律來設 計人物,使人物看上去更理想,更具視覺沖擊力。導演在決議人物造型時 用了很長工夫,但一旦次要角色的設計作風定了,其他的設計就變得容易 很多。

圖4.53三維建模(狄丞)建模就是應用三維軟件在電腦上發(fā)明三維形體 。普通來說有三種建模 181 辦法: 第一種是先運用“頂點建模器”工具繪出根本的幾何形體,經過挪動幾何面子 上的穿插頂點將它們變成需求的外形,然后經過“布爾運算”將這些復雜形體組合 在一同,從而樹立復雜形體。第二種常用的造型技術是先發(fā)明出二維輪廓,然后以 輪廓的中心點爲軸,好像車間的車床一樣經過旋盤方式將其拓展到三維空間。第三 種建模辦法叫做放樣技術,先發(fā)明出一系列二維輪廓,用來定義形體的骨架,再將 幾何外表附于其上,從而發(fā)明出平面圖形。
發(fā)明無機體最容易的辦法就是運用“變形球建模器”,操作時好像揉捏一塊黏 土,可以經過添加或是增加形體構建最根本的資料“變形球”塑造出所需求的形體 ,然后再運用頂尖建模器停止精密加工。 下面提到的只是局部建模辦法,每種軟件完成這些建模功用的辦法有所不同。
無論運用什麼軟件,開端學習時都會有些困難,但只需細心規(guī)劃好要做的模型,盡 量堅持形體的復雜,就能很快地構建一個完好的場景。·材質與肌理 建模完成后,我們要在模型的外表添加材質與肌理,這是三維制造中的重要組 成局部,不但能添加作品的真實感,還能浪費用于建模和渲染的工夫。 材質控制包括模型外表的一切外觀,如顏色、凹凸效果,以及對各種光線的反 映。每種軟件都有不同的辦法來處置這些功用,但同建模一樣,一切的處置辦法基 本原理都是相反的。大少數(shù)的材質可以經過七個參數(shù)停止控制,即顏色、高光、亮 度、凹凸度、反射度、通明度、折射度和發(fā)光度。這些參數(shù)可以獨立運用,也可以 混合運用,以發(fā)明想要的特殊效果。圖4—54 《怪物公司》中角色的肌理效果
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