
菏澤動畫游戲設計的基本理念和評判準則(一)
三、游戲創(chuàng)作的表現(xiàn)特征
當年美國的一批計算機程序員在空閑時間為了自娛Ih樂,開始編制程序,比賽誰的程序能把對方的 程序消滅,復制自己并且占領全部的存儲器,這些程序員所編寫的程序在一定程度上可以被稱為游戲 的先驅(qū)。當時這些計算機的精英們將這些演示匯聚在一起的時候,清晰地發(fā)現(xiàn)了一個人們從未探索過 的領域——交互式娛樂。
他們?yōu)檫@些演示歸納出了三條基本原則:第一,盡可能充分地利用現(xiàn)有的硬 件資源,并將其推至極限;第二,在一個持續(xù)時段內(nèi)盡可能提高程序的變化性;第三,務必使觀者積 極、愉快地參與進來。這三條原則也成了游戲設計的基本理念和評判準則。
(一)交互性參與:我是一個角色
游戲的最大樂趣在于主觀性的參與。人們觀賞電影只是有限地使用第一人稱視角,所引發(fā)的情感 共鳴也是被電影事先設置的情節(jié)打動的一種心理生理反應。而游戲的互動,使得受眾能夠處于事件的 中心,真正變成故事中的一個角色來參與其中,感受到真實的難題、驚險、刺激以及分享成功的喜悅 ,或者慘遭失敗、淘汰的沮喪等等,這種第一人稱的真實性、博弈性體驗是其他娛樂手段無法實現(xiàn)的 。
也正是為r產(chǎn)生這樣的效果,游戲設計中會不遺余力地再現(xiàn)第一人稱的真實反應。例如,在第一代 的第一人稱游戲中,人們可以控制主角的行動,通過他的眼睛來凝視事物,但是參與者無法感受到他 額頭上吹過的冷風,不會有他的饑渴感,也體會不到子彈穿過他肌肉時的疼痛和灼熱等等,只能依靠 參與者自己的頭腦去想象受傷后的感覺。而在第二代第一人稱視角游戲巾,當參與者受傷后,其外觀 就會立刻黯然或者模糊,如同真人受傷一樣,這時參與者就必須觀察自己的身體狀況,看看傷在什么 地方。
諸如此類的設計都使得游戲體驗增加了更多的主觀性質(zhì),也充分突出了第一人稱游戲① [美]戴 夫·莫里斯、利奧·哈塔斯:《數(shù)碼游戲藝術(shù)》'上海人民美術(shù)出版社,2004年,第1頁。164. 第九章動畫創(chuàng)作的拓展領域所界定的人物表現(xiàn)特征:11:參與者成為豐角,讓參與者處在事件中心。 這或許也是人類在孩提時期游戲時就渴望追求的一種娛樂體驗。
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