
天水動畫制作之圖形的色彩及光線運用
色彩的著色和重著色已經(jīng)過長時間研究,愀 據(jù)灰度圖像的色彩,并使用岡像分割的技術(shù),將色彩準確的荇包到厭度
第6章 渲染與合成* 10l提出了改變高清圖像色調(diào)色溫的方法,該方法可以使一副圖像的色溫由暖變 冷,并改變物體的曝光屬性。Cohen_()rL--_:提出了色彩和諧的觀點,將一系列和諧的色彩定義為模 板,在重著色問題中考慮色彩和諧問題,優(yōu)化著色并使得色彩看上去更真實。
McMillan等[56]提出了 一個全光照模型,使得基于圖像的渲染更加真實。Madsen等[57]提出了重光照的一個實時算法,可以 將某光照條件下的圖像改變?yōu)榱硪还庹諚l件下的圖像,實現(xiàn)圖像的重光照渲染。Agarwala等:-’通過 關(guān)鍵幀的技術(shù),根據(jù)定義的能量公式,實現(xiàn)幀之間線條的自動跟蹤勺調(diào)整。
6.2.2 基于圖形的色彩及 光線運用 光照的快速實時渲染是計算圖形學(xué)的重要研究方向,其中重要的一方面是,按照動畫設(shè)計者要求 的實時光照設(shè)計渲染,目的在于使得動畫設(shè)計者在光照設(shè)計過程中可以實時得到光線渲染的效果,提 高工作效率。
Gershbein等‘捆,提出了一種適用于復(fù)雜場景下的電影光照技術(shù),使用深度幀緩存可視 圖像表面的光學(xué)和幾何信息,并用BRDF表示光學(xué)信息,其特點在于將其建立的物理反射模型轉(zhuǎn)化為 OPENGL圖形管道,這樣就利用了硬件的加速功能。Ragan-Kellev—*門l提出了一種光照設(shè)計過程中的 高質(zhì)量預(yù)覽技術(shù),并使用高速緩存壓縮技術(shù)減少深度緩存大小、使用間接幀緩沖技術(shù)以解決運動模糊 和透明物體問題,使得渲染的效果更為真實。
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