
盤錦動(dòng)畫課件制作四叉樹場(chǎng)景剖分原理
四叉樹的生成過程,是一個(gè)由根節(jié)點(diǎn)開始分解,最終迭代創(chuàng)建整個(gè)樹結(jié)構(gòu),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬場(chǎng)景 進(jìn)行剖分的過程。 首先選取整個(gè)場(chǎng)景的最大包圍空間(即空間內(nèi)長(zhǎng)、寬、高的最大值)創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景的最大包圍立 方體模型作為根節(jié)點(diǎn)(root node),然后基于這個(gè)立方體模型對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行多次循環(huán)分割,最終生成四叉 樹結(jié)構(gòu)。經(jīng)典的四叉樹式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在每一非葉子節(jié)點(diǎn)上保存指向其四個(gè)子節(jié)點(diǎn)的指針(或引用)。
此外,對(duì)于每個(gè)節(jié)點(diǎn)而言,應(yīng)該設(shè)置這個(gè)節(jié)點(diǎn)所表示的虛擬場(chǎng)景或模型的空間區(qū)域范圍。這個(gè)過程并 不是要將虛擬場(chǎng)景構(gòu)成的柵格中實(shí)際的頂點(diǎn)置人四叉樹中,而只是在四又樹中指明這個(gè)節(jié)點(diǎn)所包含的 虛擬場(chǎng)景的相應(yīng)區(qū)域。 Vg叉樹本質(zhì)上是對(duì)空間及空間內(nèi)幾何體的幾何剖分,通過使用該方法,可以實(shí)現(xiàn)在渲染時(shí)快速地 尋找需要繪制顯示的節(jié)點(diǎn)。當(dāng)漫游者在復(fù)雜的三維建筑場(chǎng)景中行走漫游時(shí),系統(tǒng)并不需要將場(chǎng)景內(nèi)全 部模型對(duì)象均實(shí)時(shí)地繪制顯示。
在進(jìn)行處理時(shí),可以基于view point白勺可見度計(jì)算,由場(chǎng)景管理器 根據(jù)計(jì)算來對(duì)場(chǎng)景內(nèi)隱藏模型對(duì)象進(jìn)行消除,這樣就實(shí)現(xiàn)了在不影響展現(xiàn)效果的前提下減少了需要渲 染處理的多邊形的數(shù)量和范圍。 四叉樹通過對(duì)應(yīng)每個(gè)父節(jié)點(diǎn)引用其四個(gè)子節(jié)點(diǎn),在進(jìn)行場(chǎng)景渲染時(shí),root node將會(huì)表達(dá)為這個(gè)圍 繞場(chǎng)景的正方形區(qū)域集,子節(jié)點(diǎn)表示為“左上”、“右上”、“左下”和“右下”四個(gè)象限,這些象 限由根節(jié)點(diǎn)首先創(chuàng)建,然后每一個(gè)象限都是由父節(jié)點(diǎn)與四個(gè)子節(jié)點(diǎn)迭代或遞歸地分解
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